W ostatnich latach bardzo często mówi się o imersji w grach. Deweloperzy prześcigają się w różnych zagraniach, które ułatwią graczowi lepsze wczucie się w świat gry i poznawanie historii jaką scenarzyści mają nam do opowiedzenia. Wielka szkoda, że czasami nie zawsze to działa i ma swoje skutki w strukturze wydawanego produktu. Mechaniki, które teoretycznie mają ułatwić nam graczom wczucie się w klimat często mają poważne skutki. Najlepszym tego przykładem jest moja ulubiona seria Assassin's Creed.
Pierwsze gry z tej serii pozwalały wcielić się nam w postać Desmonda Milesa. Był on główną postacią skupiającą na sobie wątek we współczesności. Na przestrzeni aż pięciu gier z serii mogliśmy poznawać jego historię i wczuć się w bycie asasynem, który działa w czasach współczesnych. Pierwsza część gry była dobrym wprowadzeniem do historii osadzonej w tak bliskim nam okresie. Uczyliśmy się na jakich zasadach działa prezentowany nam świat i poznawaliśmy jego tajniki wraz z rozwojem fabuły, kiedy to Desmond wraz z pomocą Lucy odkrywał tajemnice skrywane przez Abstergo. Na przestrzeni całej historii mogliśmy wyrobić swoistą więź z protagonistą. Jego wiedza o otaczającym go świecie była nikła. Był po prostu zwykłym barmanem z szemraną przeszłością. Zwykłym facetem, takim jak większość ludzi. Właśnie to pozwoliło na zastosowanie zabiegu polegającego na równoczesnym odkrywaniu tajemnic uniwersum Assassin's Creed równocześnie z protagonistą. Zapełnianie czystej karty, jaką dostawaliśmy rozpoczynając przygodę z Bractwem Asasynów nie było nachalne, a wręcz przeciwnie. W dość krótkich sekwencjach opierających się w głównej mierze na dialogach oraz przeglądaniu e-maili pracowników Abstergo można było stopniowo dokładać do siebie części układanki jaką zaserwowali nam scenarzyści. To właśnie było dużym atutem pierwszego asasyna. Pomimo dużej powtarzalności rozgrywki i odczuwalnej monotonii historia wraz z większą intrygą w tle ciekawiła i podsycała w graczu ogień rozpalony tą iskrą niepewności i wyobcowania w otaczającym nas elektronicznym świecie.
Przez zawężenie miejsca akcji tylko do paru pomieszczeń należących do badawczego kompleksu Abstergo Industries sama ekspozycja świata mimo swojej minimalistycznej struktury budziła ciekawość i pozwalała na dobrą imersję. Dodatkowo oliwy do ognia dolewało samo zakończenie gry. Nie było ono do końca jasne i pozostawiło masę pytań. Oczywistym następstwem takiego zabiegu było powstawanie masy teorii spiskowych wśród nadgorliwych graczy. Jako Desmond mogliśmy odkryć tajemnicę kryjącą się za dziwnymi glifami rozmieszczonymi w pomieszczeniach badawczych i samemu dopowiedzieć tę część historii o której scenarzyści z Ubisoftu milczeli. W grze nie tylko mogliśmy poznawać świat wraz Demsondem. Deweloperzy wymuszali na nas abyśmy sami pogrzebali trochę w kartach historii i ocenili co było prawdą, a co tylko zakłamaniem templariuszy tak głęboko ugruntowanym w kulturze, że przyjęło się jako niepowtarzalny fakt. Była to pierwsza gra, która nie tle co zmuszała gracza do przestudiowania niektórych zagadnień, ale zachęcała do zgłębiania wiedzy historycznej.
Rozpisać się o samej imersji na cały artykuł mógł tylko prawdziwy fan AC :P
OdpowiedzUsuń