piątek, 17 kwietnia 2015

Protagonista vs imersja cz.I

W ostatnich latach bardzo często mówi się o imersji w grach. Deweloperzy prześcigają się w różnych zagraniach, które ułatwią graczowi lepsze wczucie się w świat gry i poznawanie historii jaką scenarzyści mają nam do opowiedzenia. Wielka szkoda, że czasami nie zawsze to działa i ma swoje skutki w strukturze wydawanego produktu. Mechaniki, które teoretycznie mają ułatwić nam graczom wczucie się w klimat często mają poważne skutki. Najlepszym tego przykładem jest moja ulubiona seria Assassin's Creed.



Pierwsze gry z tej serii pozwalały wcielić się nam w postać Desmonda Milesa. Był on główną postacią skupiającą na sobie wątek we współczesności. Na przestrzeni aż pięciu gier z serii mogliśmy poznawać jego historię i wczuć się w bycie asasynem, który działa w czasach współczesnych. Pierwsza część gry była dobrym wprowadzeniem do historii osadzonej w tak bliskim nam okresie. Uczyliśmy się na jakich zasadach działa prezentowany nam świat i poznawaliśmy jego tajniki wraz z rozwojem fabuły, kiedy to Desmond wraz z pomocą Lucy odkrywał tajemnice skrywane przez Abstergo. Na przestrzeni całej historii mogliśmy wyrobić swoistą więź z protagonistą. Jego wiedza o otaczającym go świecie była nikła. Był po prostu zwykłym barmanem z szemraną przeszłością. Zwykłym facetem, takim jak większość ludzi. Właśnie to pozwoliło na zastosowanie zabiegu polegającego na równoczesnym odkrywaniu tajemnic uniwersum Assassin's Creed równocześnie z protagonistą. Zapełnianie czystej karty, jaką dostawaliśmy rozpoczynając przygodę z Bractwem Asasynów nie było nachalne, a wręcz przeciwnie. W dość krótkich sekwencjach opierających się w głównej mierze na dialogach oraz przeglądaniu e-maili pracowników Abstergo można było stopniowo dokładać do siebie części układanki jaką zaserwowali nam scenarzyści. To właśnie było dużym atutem pierwszego asasyna. Pomimo dużej powtarzalności rozgrywki i odczuwalnej monotonii historia wraz z większą intrygą w tle ciekawiła i podsycała w graczu ogień rozpalony tą iskrą niepewności i wyobcowania w otaczającym nas elektronicznym świecie. 


Przez zawężenie miejsca akcji tylko do paru pomieszczeń należących do badawczego kompleksu Abstergo Industries sama ekspozycja świata mimo swojej minimalistycznej struktury budziła ciekawość i pozwalała na dobrą imersję. Dodatkowo oliwy do ognia dolewało samo zakończenie gry. Nie było ono do końca jasne i pozostawiło masę pytań. Oczywistym następstwem takiego zabiegu było powstawanie masy teorii spiskowych wśród nadgorliwych graczy. Jako Desmond mogliśmy odkryć tajemnicę kryjącą się za dziwnymi glifami rozmieszczonymi w pomieszczeniach badawczych i samemu dopowiedzieć tę część historii o której scenarzyści z Ubisoftu milczeli. W grze nie tylko mogliśmy poznawać świat wraz Demsondem. Deweloperzy wymuszali na nas abyśmy sami pogrzebali trochę w kartach historii i ocenili co było prawdą, a co tylko zakłamaniem templariuszy tak głęboko ugruntowanym w kulturze, że przyjęło się jako niepowtarzalny fakt. Była to pierwsza gra, która nie tle co zmuszała gracza do przestudiowania niektórych zagadnień, ale zachęcała do zgłębiania wiedzy historycznej.


Druga część gry oferowała graczowi parę nowych rozwiązań dotyczących rozgrywki we współczesności. Rozwijała ona formułę zaserwowaną nam w poprzedniczce. Ogólnie rzecz ujmując wszystkiego było więcej i lepiej. Podobnie rzecz tyczyła się wątków współczesnych. Pomimo znacznego skrócenia czasu rozgrywki poświęconego na tą specyficzną część gry historia rozwijała się w dość ciekawym kierunku wprowadzając nas coraz lepiej w reali trwającej od wieków wojny między templariuszami i asasynami. Kierując dalszymi losami Desmonda, które zaczynają się dokładnie w tym samym momencie, kiedy skończyła się fabuła części pierwszej. Nadal mogliśmy kierować losami Desmonda, ale tym razem Ubi pozwoliło lepiej poznać nam drugą stronę konfliktu, jaką byli asasyni, a dokładniej zespół w którego skład wchodzili Shaun, Rebecca oraz Lucy. Sama formuła misji we współczesności może nie uległa rewolucyjnym zmianom, ale w zamian za to dawała nam dużo więcej swobody. W określonych momentach mogliśmy zwiedzić całą kryjówkę asasynów oraz porozmawiać z nowymi towarzyszami. Razem z Desmondem nawiązywaliśmy nowe znajomości i uświadamialiśmy sobie, co oznacza być asasynem i z jak wielką odpowiedzialnością się to wiąże. Reasumując historia wciągała i pomimo skrócenia czasu ekspozycji akcji mającej miejsce właśnie w XXI wieku pozwalała na dalsze odkrywanie historii Desmonda i razem z nim piąć się powoli w szeregach asasynów. Prawdziwa rewolucja miała dopiero nadejść wraz z zapowiedzeniem kolejnej dużej gry osadzonej w uniwersum AC. Co tym razem miało nas zaskoczyć ? Czy formuła rozgrywki i miała ulec większej zmianie, co wiązałoby się z odbiorem ogółu opowieści. O tym porozmawiamy sobie w drugiej części poświęconej poważnym zmianom w rozgrywce jakie dopiero miały nadejść...

1 komentarz:

  1. Rozpisać się o samej imersji na cały artykuł mógł tylko prawdziwy fan AC :P

    OdpowiedzUsuń